Stellaris - La direction artistique

Submitted by Kyna on sam, 10/17/2015 - 17:07

Bonjour tout le monde !

Aujourd'hui, nous souhaitons vous parler un peu de notre pensé derrière les choix artistiques que nous avons pris pour Stellaris. Nous ne mentionnerons que brièvement certains sujets comme les vaisseaux spatiaux, le design des extra-terrestre ainsi que l'environnement. La vision de Stellaris a posé une large accentuation sur l'exploration et les choses fantastiques que vous pourrez trouver dans immensité de l'espace. Avec ce nouveau carnet de développement sur l'art, nous souhaitons compléter autant que possible le précédant carnet.

Pour établir le style artistique de Stellaris, nous avons bien entendu exploré tous les styles que la science fiction peut nous offrir. De la science fiction classique comme Ralph McQuarrie et Star Trek, aux dernières productions telles que Mass Effect ou Halo.

Stellaris - Une ville alien

 

Un thème en particulier s'est rapidement démarqué des autres parmi les références que nous aimions, cela a davantage renforcé notre vision, qui était des images avec de haut contraste tout en étant très coloré. Comme un parc d'attraction dans la nuit, ou une grande ville durant un coucher de soleil, cela est très visible dans l'image du carnet de développement de la semaine passée. Ou l'image ci-dessus. Une part de mystère plane sur les parties sombres, tandis que la lumière forte et les couleurs saturées subliment le tout, ce qui est exactement ce que nous visons. Nous espérons que cela évoquera un sentiment de crainte de la part du joueur, ainsi qu'un empressement d'explorer et chercher les mystères de notre galaxie.

Parmi les nombreuses images que nous avons collectées, un artiste que nous avons particulièrement aimé était Kentaro Kanamoto, le style de nombre de ses créations représenta le sentiment que nous recherchions à retranscrire. Nous l'avons donc contacté pour lui demander de nous créer 10 différentes images couvrant différentes variantes de thèmes présents dans le jeu, tel que la colonisation, les grandes villes et planètes extra-terrestre, le combat spatial, ou encore l'extraction de ressource.  Ces images servent désormais de références artistiques et d'inspiration pour l'équipe en général. Tout nouvel artiste de l'équipe ou membre de la direction doivent en un regard sur ces images, ressentir quel genre de jeu que nous voulons créer.

Bien que nous embrassons l'obscurité d'une galaxie pleine d'empires déchus dans l'espace, nous ne voulons pas rendre celui-ci triste. Si nous recherchons le réalisme, nous voulons absolument éviter l'aspect granuleux et sale de la science fiction. Beaucoup de jeux récents ont atteint ce réalisme de détail en ajoutant de la saleté et des dommages partout et en général cela fonctionne plutôt bien, mais ce style usé n'était pas ce que nous souhaitions. Nous voulions quelque chose de détaillé et réaliste avec un grand sens des dimensions, sans avoir recours à ces artifices.

Un art propre peut être très difficile à créer, car cela termine souvent par ressembler à un jouet en plastique. Cela était une des choses que nous voulions éviter, on ne voulait pas que le jeu finisse par ressembler à des armées de jouets dans l'espace. Une des choses qui nous a réellement bien aidé à ce propos a été l'ajout du PBR (Physically Based Rendering) à notre moteur. Déjà implémenté dans Runemaster, c'est grâce à cette technologie assez récentes que nous avons obtenu un rendu plus détaillé et réaliste pour nos vaisseaux. L'utilisation d'une large palette de propriétés matériel à appliquer sur les surface de nos modèles 3D a énormément aidé à éviter d'avoir des vaisseaux qui donnent l'impression d'être en plastique.

Une autre décision artistique qui a affecté en profondeur le visuel de nos vaisseaux, a été le choix d'ajouter des tourelles apparentes sur les vaisseaux. Puisque nous voulons que cela soit visible par le joueur s'il zoom, ces dernières devaient être également assez grandes et principalement placées au sommet du vaisseau afin de permettre la visé d'une cible tout en ayant une bordée (navigation) satisfaisante à la fois.

Mais cette décision ne fut pas uniquement artistique, le combat n'étant pas seulement un spectacle d'effets lumineux durant lequel le jeu mélange et sort des nombre en tâche de fond. Les lasers et missiles que vous verrez seront les mêmes que ceux que le jeu utilise pour déterminer l'issue de la bataille. Donc, si dans le calcul un laser rate sa cible, vous pourrez voir ce qui ce passe en temps réel, ainsi que le dernier missile toucher sa cible, vraiment celui qui a porté le coup fatal.

Stellaris - Combat Spatial

 

Même si nous recherchons le réalisme, le monde et les objets environnementaux que nous avons créé sont plus stylisés que la plupart des jeux spatial qui ont été créés dans cet objectif de réalisme.
L'échelle et les distances entre les objets est plutôt bonne, adaptées à une taille raisonnable par rapport à l'échelle et les distances entre les objets du monde réel qui sont absurdes. Nous n'avont cependant pas de planètes qui tournent autour du soleil, mais nous faisons en sorte que cela est l'air aussi réaliste que possible, avec différents types d'étoiles et planètes assez précise, les planètes gelées sont au bord du système, etc. 

Voici un exemple avec le système Sol où il y a davantage de planètes que dans la plupart des systèmes qui eux sont générés aléatoirement, l'image ci-dessous vous donnera une bonne idée de ce à quoi ressemblera un système. 

Stellaris - Système solaire Sol

 

Pour le design des créatures extra-terrestre, nous visons haut en terme de porté. Nous souhaitons avoir autant de variétés que possible afin que le joueur puisse découvrir beaucoup de nouveaux aliens à chaque session de jeu. Nous avons essayé de rendre cela aussi varié que possible, mais il y a bien entendu certaines contraintes, Par exemple, elles sont toutes des créatures sensibles qui ont été capables de développer des outils, technologies et finalement, des vaisseaux spatiaux. Ainsi, il sera probable qu'il y ai plusieurs types d'extrémités avec lesquelles vous pourrez saisir les objets, que ce soit des tentacules ou des doigts, mais il est plutôt difficile de contourner cette restriction ceci si vous souhaitez être capable de quitter votre planète... Vous pouvez bien entendu être un parasite contrôlant un esprit, lesquels élevant une race dans l'objectif d'en faire des hôtes, mais ce genre de race alien ne sera pas une majorité.

Une autre contrainte pour nous a été de pouvoir donner aux races la possibilité de faire de la diplomatie, d'avoir des dirigeants et populations de sorte qu'elles doivent s'adapter à un certain format. Nous avons avons cependant fait tout notre possible pour éviter de n'avoir que différents fronts comme c'est par exemple le cas dans Star Trek.

À bientôt dans un prochain carnet de développement sur Stellaris !

Fredrik Toll - Directeur artistique.

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